作为备受争议的《幽灵行者》的续作,《幽灵行者2》并没有选择进行彻底的创新,而是选择了“稳中求进”的方式。游戏里保留了系列核心的“跑杀”玩法,在高速移动、精准跳跃中进行一击必杀的刀锋对决。搭配上游戏赛博朋克风格的美学,营造出肾上腺素飙升的体验。然而,制作团队明显不甘于就吃上一作的老本,试图通过摩托车玩法和半开放地图以及全新的技能系统为游戏注入新鲜血液。在现有成品的基础上做出了有效的创新,是小编个人对这游戏的评价。

核心体验
《幽灵行者2》的玩法核心,始终围绕“速度”展开。极致的跑酷与战斗融合,玩家要在游戏中利用钩锁、滑铲、跳跃在立体场景中穿梭,同时用武士刀斩杀敌人。而且无论是玩家还是敌人,失误就会死亡,高风险高回报,让通关的成就感很高。
游戏内置了子弹时间辅助,玩家可通过预判敌人攻击节奏实现完美闪避或格挡,配合流畅的动作反馈,操作手感近乎完美。
初速度和加速度的设计让玩家能通过边缘跳蹲实现超远距离跳跃,搭配场景中的滑轨、钩锁点,跑酷路线充满创意与观赏性。
争议焦点
尽管核心玩法无可挑剔,新增内容却引发两极分化:
摩托车玩法:
亮点:摩托车关卡打破了线性流程,玩家要在高速赛道中躲避障碍、对抗敌人,甚至通过跳车+钩锁完成特技操作,视觉上的冲击力拉满。
问题:赛道设计单一,碰撞判定过于严苛,视角限制导致操作体验差强人意。摩托车关卡更像是“调味剂”,而不是一种核心玩法的突破。
半开放地图:
尝试:游戏中期引入“荒野”区域,玩家可以自由探索、收集资源,只是部分任务需非线性解谜。
矛盾:开放世界与快节奏跑酷存在本质山高地玩法冲突。探索过程缺乏驱动力,收集品分布太零散,兵器无法和核心战斗形成联动,导致体验太过割裂。
技能系统:
设计初衷:新增“手里剑”、“风暴”、“暗影”等技能,并且通过引入模块化天赋树,鼓励玩家尝试多样的战术。
现实问题:基础的“跳、蹲、砍”就足以通关了,而新技能因为强度过高反而削弱了操作的挑战性。玩家被迫在硬核操作和无脑爽之间摇摆,技能的存在有些尴尬。

其他方面:画面、叙事与可玩性
画面与音效:赛博朋克美学升级后,霓虹光影与机械质感仍然令人惊艳,合成波配乐很好地强化了氛围感。
叙事与角色:剧情聚焦于杰克对抗AI邪教,延续了前作的反乌托邦基调,但是线性叙事与碎片化表达让代入感不够强。
可玩性设计:肉鸽模式的“肉鸽行者.exe”为玩家提供了额外的挑战,但地图的重复与玩法单一,让摩托车无尽模式的趣味不足。
总而言之,游戏本身流畅的动作体验、惊艳的视听表现、摩托车与半开放地图的探索乐趣,对系列粉丝而言是情怀与创新的双重满足。
但是新内容与核心玩法之间的矛盾、摩托车与开放地图设计的粗糙、技能系统的冗余、劝退了很多普通玩家,不过这款争议之作,仍旧绝对值得一试。